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We Are Social indaga il fenomeno degli eSports, che coinvolge 443 milioni di persone a livello mondiale. Per i brand un modo di parlare alla Gen Z (e non solo), aggirando il pericolo AdBlock. In arrivo a fine anno la nuova piattaforma gaming di Vodafone

Il gioco online è stato al centro di WTFuture eSports Edition, quinto capitolo del format di eventi creato e ospitato da We Are Social (nella foto Luca Della Dora, Innovation Director). Un trend in crescita anche grazie allo sviluppo del mobile gaming, che nel 2018 ha generato oltre il 50% delle revenue del mercato gaming e entro il 2021 raggiungerà i 100 miliardi di dollari di valore. In Italia più di 1 persona su 6 gioca online ogni mese e più di 1 su 10 guarda altre persone giocare in streaming. Se il 44% dei fan degli eSports, che assistono o partecipano a questo tipo di attività più di una volta alla settimana, ha tra 21 e 30 anni, non è da trascurare il 38% che ha invece più di 35 anni.

La popolazione online mondiale è di 4.4 miliardi di persone, quella di persone che giocano a videogame di quasi 2.5 miliardi e quella di chi gioca o guarda eSports di più di 400 milioni. È piuttosto facile capire perché i brand stiano iniziando a investire cifre importanti negli eSports. Quali sono le dimensioni di questo mercato a livello globale e italiano? Com’è composto questo ecosistema tanto complesso quanto fertile per i brand? WTFuture eSports Edition, quinto capitolo del format di eventi creato e ospitato da  We Are Social, ha risposto a queste e altre domande grazie alla partecipazione di Luca Casaura, Head of Brand and Advertising Vodafone, Antonio Jodice, Sales & New Business Director di Programming-Italia, Alessandro Avallone “Stermy” e Paolo Marcucci “Paolocannone”.

 

eSports, un mercato da 443 milioni di persone

 

L’obiettivo dell’appuntamento, aperto da Luca Della Dora (nella foto), Innovation Director We Are Social, è stato quello di esplorare la portata attuale di un fenomeno  ritenuto per molto tempo di nicchia o interessante solo per raggiungere le fasce più giovani della popolazione. Nel 2018 il mercato globale degli eSports contava già un audience di 395 milioni di persone (di cui 173 milioni impegnate attivamente a giocare) e nel 2019 ha superato i 443 milioni, con una crescita del +12.3% rispetto all’ anno precedente. 

"Le previsioni parlano di un trend di crescita costante, basti pensare che nel 2022 oltre 640 milioni di persone saranno interessate a questo mondo - ha sottolineato il manager - . Attualmente si trascorre una media di 205 minuti a settimana guardando eSports, contro 153 minuti medi trascorsi a vedere sport tradizionale: numero che la dicono lunga su quanto possa essere appealing per le marche cavalcare questo fenomeno".

In Italia più di 1 persona su 6 gioca online ogni mese e più di 1 su 10 guarda altre persone giocare in streaming. Il gaming coinvolge sempre di più gli italiani e non riguarda soltanto una nicchia di appassionati: Fortnite è il terzo termine più ricercato su Youtube e Minecraft il settimo. Se il 44% dei fan degli eSports, che assistono o partecipano a questo tipo di attività più di una volta alla settimana, ha tra 21 e 30 anni, non è da trascurare il 38% che ha invece più di 35 anni. La possibilità di giocare usando lo smartphone ha avuto un enorme impatto da questo punto di vista, perché ha messo nelle mani di chiunque un dispositivo che permette di accedere ai giochi preferiti ovunque e in qualsiasi momento.

"Nel 2018 gli investimenti in questo settore a livello globale si sono attestati a 457 miliardi di dollari e senza dubbio il mobile gaming accelera lo sviluppo - ha affermato Della Dora - . L'anno scorso oltre il 50% delle revenue del mercato gaming è stato generato proprio dal mobile gaming, che entro il 2021 arriverà a valere 100 miliardi di dollari". 

“Gli appassionati degli eSports sono persone più difficili da raggiungere e coinvolgere con la comunicazione ‘tradizionale’, che non accettano di buon grado l’interruzione, che hanno interessi molto specifici e che vogliono sentirsi parte di community e coinvolte nelle attività dei brand con cui decidono di interagire. Molti brand hanno già iniziato a cogliere le opportunità offerte dagli eSports e dai giocatori, ormai del tutto assimilabili a sportivi tradizionali - come testimoniano i contratti e i montepremi dei maggiori tornei - ha aggiunto il manager - . Nei prossimi mesi assisteremo sicuramente una partecipazione sempre maggiore da parte dei brand in questo territorio: sarà fondamentale comprendere lo scenario e pianificare in modo intelligente attività che rispondano ai comportamenti delle persone, garantendo loro esperienze quanto meno passive e standardizzate possibile. Perché è questo che queste persone vogliono: non si accontentano dello storytelling, pretendono lo storyliving". 

D'altra parte, considerando il fatto che in Italia il 35% degli utenti naviga con un AdBlock installato, scegliere di comunicare attraverso nuove strade può essere utile anche per aggirare questo problema.

 

Le forme di interazione tra brand e mondo del gaming

 

Diverse sono le modalità attraverso cui le marche possono avvicinarsi al fenomeno degli eSports. "Ci sono brand che optano per le sponsorship, come Mercedes-Benz che ha scelto di essere partner di ESL (Electronic Sports League) o Adidas che ad agosto ha contrattualizzato il campione Ninja; altri utilizzano il linguaggio dei giocatori o rimandi al mondo degli eSports nelle proprie pubblicità, come ha fatto Samsung, oppure creano delle vere proprie esperienze, coinvolgendo gli utenti in prima persona. E' questo il caso ad esempio della catena Wendy's che trasformato la propria mascotte in uno dei personaggi di Fortnite (il progetto è stato anche premiato all'ultima edizione del Festival Internazionale della Creatività di Cannes- leggi news)".

 

Vodafone, in prima linea sugli eSports

 

Anche Vodafone ha deciso di investire in questo mondo, come ha spiegato Luca Casaura, Head of Brand and Advertising Vodafone. "Il gioco è una delle esperienze in grado di connettere le persone di ogni età e dunque il nostro impegno nel gaming ben si sposa con il purpose dell'azienda 'We connect for a better future' - ha spiegato il manager - . Attraverso il 5G, una vera e propria rivoluzione per le performance della rete, che sarà presto oggetto di una campagna social a firma We Are Social, ci impegniamo a garantire anche da mobile la migliore esperienza di gioco possibile. Stiamo giò lavorando con alcuni endorser e a fine anno debutterà Game Now, nuova piattaforma di gaming firmata Vodafone".

Inoltre, l'azienda ha firmato un accordo triennale di sponsorship con la Electronic Sport League e, proprio per comunicare anche al mondo degli appassionati di gaming il lancio della rete 5G, ha lanciato il primo torneo che culminerà con la finale in programma in occasione della Milano Games Week 2019

Ricordiamo che Vodafone solo pochi giorni fa ha comunicato di aver assegnato il proprio budget media a Carat (leggi news). "Per 5 anni abbiamo lavorato bene con Wavemaker - ha commentato Casaura ad ADVexpress - , sono certo che sarà altrettanto proficua la partnership con il centro media di Dentsu Aegis Network".

SP