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baba presenta bacting: Alternate Reality Game destinato alle ricerche di mercato
L'istituto di ricerche di mercato e analisi di scenario presenterà il 18 ottobre 2012 alle ore 11:00, la metodologia che sfrutta l’engagement dei giochi ARG (interfaccia tra mondo online e offline) per dare vita a ricerche qualitative o quali-quantitative connotate dall’innovazione, nella forma come negli obiettivi.
Il 18 ottobre 2012 alle ore 11:00, presso Alzaia Naviglio Pavese 52 a Milano, baba, istituto di ricerche di mercato e analisi di scenario, presenterà bacting: il primo Alternate Reality Game in Italia destinato alle ricerche di mercato. Una metodologia che sfrutta l’engagement dei giochi ARG (interfaccia tra mondo online e offline) per dare vita a ricerche qualitative o quali-quantitative connotate dall’innovazione, nella forma come negli obiettivi. Una presentazione che si inserisce all’interno di NEXT, ciclo di incontri dedicato dall’Istituto all’evoluzione delle metodologie nelle ricerche di mercato.
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bacting sarà introdotto da Giulia Ceriani, presidente di baba e Umberto Ripamonti, presidente di Assirm, aprirà i lavori con un intervento dedicato al valore della ricerca. Parola chiave per sollecitare l’esperienza del consumatore in modo ludico e coinvolgente, la gamification è il tema più attuale nel mondo del marketing: stimola interazione e creatività attraverso processi di simulazione, come hanno mostrato bene molti ottimi esempi, da My Chart di Mtv, al Grid Nike, passando per Gamecity di Nickelodon TV, o al lancio americano di Batman, tra gli altri.
Eppure questa sfida, spesso teorizzata, ha tardato ad essere accolta nel mondo delle ricerche, ed è da questo stimolo che nasce bacting.
Perché la gamification è utile nelle ricerche di mercato? Per accrescere l’interazione e l’interattività (e vincere l’indifferenza), per migliorare il tasso di risposta e la qualità dei feedback; ma anche per superare, a colpi di engagement e spontaneità, le barriere di desiderabilità sociale che affliggono i focus.
L’innovazione di questa metodologia “gamificata” ha portato baba anzitutto alla scelta, tra i tanti approcci possibili al gioco, degli Alternate Reality Game, proprio perché gli ARG incrociano le dimensioni online e offline là dove i videogame rischiano di isolare il soggetto, di chiuderlo in un mondo solo virtuale. Al contrario, gli ARG sono giochi che si sviluppano a partire da piattaforme multimediali (blog, forum, minisiti) in cui articolano un framework narrativo, per proporre poi ai partecipanti missioni settimanali che possono richiedere soluzioni online -ad es. una ricerca via google per approfondire un argomento e risolvere un’enigma- o più spesso offline -ad es. una serie di foto di ciò che per i partecipanti rappresenta la concretizzazione dello spirito ecologico, la raccolta di informazioni su un argomento dato, la ricerca di un prodotto, di una marca, di un certo modo di comportars.
Ad ospitare le sessioni di gioco-ricerca di bacting sarà in particolare babanet, piattaforma online proprietaria che mette a disposizione una room con blog, diari, questionari, forum per ricerche qualitative o quali-quantitative: 20 i partecipanti suggeriti nel primo caso, 200 nel secondo.
bacting, dunque: non solo una survey arricchita da suoni, grafiche accattivanti e badge, ma una nuova modalità per le ricerche di mercato in cui l’energia e la creatività prodotte dal gioco vanno a nutrire la specifica problematica di ricerca (concept test, evoluzione del mix, scenario, rinnovo di insight, equity, ecc.). Fornendo insight, testimoniando atteggiamenti e valori, focalizzando strategie di consumo alternative.
Una metodologia utile per ricerche orientate all’innovazione e alla co-creazione, così come alla brand evolution; trasversalmente, un tool che fa dell’engagement e del ruolo attivo/costruttivo dei partecipanti un valore aggiunto.
MF
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bacting sarà introdotto da Giulia Ceriani, presidente di baba e Umberto Ripamonti, presidente di Assirm, aprirà i lavori con un intervento dedicato al valore della ricerca. Parola chiave per sollecitare l’esperienza del consumatore in modo ludico e coinvolgente, la gamification è il tema più attuale nel mondo del marketing: stimola interazione e creatività attraverso processi di simulazione, come hanno mostrato bene molti ottimi esempi, da My Chart di Mtv, al Grid Nike, passando per Gamecity di Nickelodon TV, o al lancio americano di Batman, tra gli altri.
Eppure questa sfida, spesso teorizzata, ha tardato ad essere accolta nel mondo delle ricerche, ed è da questo stimolo che nasce bacting.
Perché la gamification è utile nelle ricerche di mercato? Per accrescere l’interazione e l’interattività (e vincere l’indifferenza), per migliorare il tasso di risposta e la qualità dei feedback; ma anche per superare, a colpi di engagement e spontaneità, le barriere di desiderabilità sociale che affliggono i focus.
L’innovazione di questa metodologia “gamificata” ha portato baba anzitutto alla scelta, tra i tanti approcci possibili al gioco, degli Alternate Reality Game, proprio perché gli ARG incrociano le dimensioni online e offline là dove i videogame rischiano di isolare il soggetto, di chiuderlo in un mondo solo virtuale. Al contrario, gli ARG sono giochi che si sviluppano a partire da piattaforme multimediali (blog, forum, minisiti) in cui articolano un framework narrativo, per proporre poi ai partecipanti missioni settimanali che possono richiedere soluzioni online -ad es. una ricerca via google per approfondire un argomento e risolvere un’enigma- o più spesso offline -ad es. una serie di foto di ciò che per i partecipanti rappresenta la concretizzazione dello spirito ecologico, la raccolta di informazioni su un argomento dato, la ricerca di un prodotto, di una marca, di un certo modo di comportars.
Ad ospitare le sessioni di gioco-ricerca di bacting sarà in particolare babanet, piattaforma online proprietaria che mette a disposizione una room con blog, diari, questionari, forum per ricerche qualitative o quali-quantitative: 20 i partecipanti suggeriti nel primo caso, 200 nel secondo.
bacting, dunque: non solo una survey arricchita da suoni, grafiche accattivanti e badge, ma una nuova modalità per le ricerche di mercato in cui l’energia e la creatività prodotte dal gioco vanno a nutrire la specifica problematica di ricerca (concept test, evoluzione del mix, scenario, rinnovo di insight, equity, ecc.). Fornendo insight, testimoniando atteggiamenti e valori, focalizzando strategie di consumo alternative.
Una metodologia utile per ricerche orientate all’innovazione e alla co-creazione, così come alla brand evolution; trasversalmente, un tool che fa dell’engagement e del ruolo attivo/costruttivo dei partecipanti un valore aggiunto.
MF

