Live Communication

Perché entrare in Second Life

Martedì 10 luglio, nell'ambito dei seminari di Bp Lab organizzati da Business Press, Diego Biasi, presidente e Bruno Cerboni, ceo, Virtual Italian Parks, hanno parlato dell'universo di Second Life.

Si è tenuto ieri, 10 luglio, il seminario "Second Life in 3600 secondi", seminario promosso da Business Press, che ha cercato di evidenziare il lato più duttile dell'oramai non più nuovo fenomeno. Il tutto è partito da una carrellata delle news del giorno, raccolte da quotidiani e stampa in generale, da cui si può dedurre come SL sia presente in diverse realtà: nelle aziende e nella cultura, fino ad arrivare a toccare la politica...

Dopo un breve excursus sulla nascita nel 2003 e sui "genitori" di SL, la società USA Linden Lab , Diego Biasi (nella foto), presidente di Business Press, ha raccontato che l'idea di SL è nata dai videogiochi (World of Warcraft o Norrath o Everquest..). Ma in realtà è stato ideata per comprare, vendere, divertirsi, imparare e collaborare. Registrarsi è gratuito e si può fare 'quasi' tutto. Chi si iscrive sceglie un nome e un 'avatar' e il nome non può essere cambiato, ma per dar sfogo ai nostri molteplici alias, c'è la possibilità di avere almeno tre identità alternative, per non dimenticare che il bello del 'gioco' è che in internet nessuno sa chi sei veramente e puoi essere uomo o donna e l'aspetto è modificabile quando meglio lo desideri. Comunicare in SL è facile e comunque utilizza gli applicativi a cui siamo più che abituati, come la chat e l'email. Inoltre è in arrivo il supporto per la voce.

Una volta che l'avatar si appropria di un'identità, può andare in giro, camminare, volare, 'teletrasportarsi', all'interno di luoghi, con persone o gruppi attraverso i motori di ricerca. Le aziende entrano in SL per guadagnare, ma ancora di più per avere una grande visibilità, perché si trovano in uno strumento di marketing e promozione.

Bruno Cerboni, ceo, Virtual Italian Parks , ha sottolineato come sta diventando sempre più frequente essere contatti da aziende che decidono di entrare su SL, ma che ammettono apertamente di non avere idea del perché e di che cosa vogliono fare. Attualmente la strategia si orienta sull'avere una entrata di portata minima, anche solo ufficiosa, senza coinvolgere apertamente il brand e l'azienda, per creare know how interno e esplorare le possibilità offerte dal mezzo. Molte si limitano, in quanto per il momento i costi sono minimi, a sfruttare la copertura mediatica dei mezzi di comunicazione tradizionali: costruiscono un evento particolarmente sfavillante, arricchito con un logo aziendale, qualche foto e un adeguato comunicato stampa. In questo modo l'impatto non sarà dei più riusciti nel mondo virtuale, ma rimane un'ottima strategia per un rientro d'immagine nella vita reale dell'azienda.

La perplessità dell'aula riguardava il fatto che questo genere di comunicazione strategica inizia ad essere sovra-sfruttata e di conseguenza in poco tempo i suoi effetti potrebbero ridursi.Potrebbe essere conveniente risparmiare un po' focalizzandosi subito su questo obiettivo minimo. Comunque entrare realmente in SL può offrire diverse possibilità di applicazione, come ha fatto IBM. La società ha utilizzato Second Life come uno strumento di comunicazione e integrazione aziendale e ha creato un campus e punti di incontro, dove le aziende possono gestire i contatti delle teleconferenze e delle applicazioni tradizionali in maniera più efficiente e sicuramente più economica, rispetto ad una trasferta nel mondo reale. Questo dimostra che attualmente l'interesse delle aziende per questa realtà online di seconda generazione, si concentra su iniziative di branding e marketing, sperimentando, qua e là, anche attività di e-commerce.

Paradossalmente, per promuovere o far funzionare un brand o un prodotto o veicolare un messaggio promozionale utilizzando la 'realtà' di Second Life, le aziende agiscono con le stesse strategie di comunicazione che funzionano nella Real Life.

Ottavia Palazzani