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Report Deloitte “Let's Play! 2021". Il mercato italiano è tra i più rilevanti in Europa: una persona su due è stata esposta almeno una volta a contenuti eSport

Nel corso della pandemia il tasso di penetrazione degli eSport tra le donne è cresciuto circa due volte e mezzo, contro le due volte scarse del pubblico maschile. 1 spettatore su 5 dimostra la propria fedeltà ad un team di eSport pagandone la membership.

Deloitte presenta oggi la sesta edizione del report “Let's Play! - The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli eSport in questo particolare momento di trasformazioni” commenta Francesca Tagliapietra (in foto), Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia. “Per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

Cosa c’è da sapere sui consumatori di eSport in Italia

Gli spettatori italiani di contenuti di eSport sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27% di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%).

Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari.

Inoltre, 1 spettatore italiano di eSport su 5 dichiara di essere fedele ad una squadra di esport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di esport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.

In allegato il comunicato stampa completo e su richiesta è disponibile la ricerca Let’s Play! 2021 – Il mercato europeo degli eSport.

Inoltre Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia è a disposizione per eventuali approfondimenti.