UPDATE:
Grupo Consorcio celebra 75 anni nel segno della cura del tempo con il claim “100% Cantabrico, 100% calma" e la partnership con Triennale Milano. Sanfilippo: "Per il 2027 in definizione piano tv, digital e affissioni con Estado Latente"MFE: nel 1° semestre ricavi in calo ma redditività e utile in crescita. Pubblicità in miglioramento ad agosto e settembre. Pier Silvio Berlusconi: "In uno scenario complicato ottima tenuta dell'Italia. Positivi sulla chiusura d’anno"FIT Consulting a Roma con la convention conclusiva del progetto DISCO sulla trasformazione e digitalizzazione della logistica urbanaWalt Disney World Swan and Dolphin si espande: apre la nuova area eventi Peninsula e l'hotel diventa il più grande centro congressi della Costa EstAssoParchi traccia il bilancio di una filiera da 8 miliardi di euro in occasione dei 60 anni di ZamperlaTorna a Roma la Walk of Life di Fondazione Telethon: al Parco degli Acquedotti la nuova edizione organizzata con Run Rome The MarathonBe Closer: Tratto Video evidenzia i nuovi linguaggi con “Make It Louder”, la campagna Back to School firmata da DifferentMediobanca. Il settore media & entertainment nel 2025 cresce del +2,8% e raggiunge i 362,8 mld di euro di valore. Lo streaming il driver principale. Nel 2026 previsto +5,3%. In Italia giro d’affari da 9,6 miliardi per radio e tvRenault nomina Jean - Pierre Diernaz vice presidente brand global marketing e chief branding officer di tutti i marchiNielsen AD Intel: a luglio mercato pubblicitario positivo a +1,3% . Nei primi sette mesi +0,6%. Bordin: "Le fasi finali dei Mondiali di Calcio hanno offerto un contributo importante, premiando in particolare la tv che cresce del +2,5%"
Data Center

Report Deloitte “Let's Play! 2021". Il mercato italiano è tra i più rilevanti in Europa: una persona su due è stata esposta almeno una volta a contenuti eSport

Nel corso della pandemia il tasso di penetrazione degli eSport tra le donne è cresciuto circa due volte e mezzo, contro le due volte scarse del pubblico maschile. 1 spettatore su 5 dimostra la propria fedeltà ad un team di eSport pagandone la membership.

Deloitte presenta oggi la sesta edizione del report “Let's Play! - The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli eSport in questo particolare momento di trasformazioni” commenta Francesca Tagliapietra (in foto), Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia. “Per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

Cosa c’è da sapere sui consumatori di eSport in Italia

Gli spettatori italiani di contenuti di eSport sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27% di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%).

Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari.

Inoltre, 1 spettatore italiano di eSport su 5 dichiara di essere fedele ad una squadra di esport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di esport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.

In allegato il comunicato stampa completo e su richiesta è disponibile la ricerca Let’s Play! 2021 – Il mercato europeo degli eSport.

Inoltre Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia è a disposizione per eventuali approfondimenti.