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CANNES. Dentsu: oltre la realta', ad 'aumentare' e' l'uomo

Ogni anno l’agenzia giapponese Dentsu presenta a Cannes le novità più sorprendenti sul piano tecnologico, e quest’anno non è stata da meno: tema del seminario “The Augmented Human” è stato infatti il modoin cui le nuove tecnologie possono aumentare - nel senso di accrescere e migliorare - le capacità umane.
(Cannes, dal nostro inviato Tommaso Ridolfi) - L’impatto della tecnologia è in costante accelerazione, raggiungendo continuamente nuovi ambiti della sfera umana. E siamo solo all’inizio, perché in futuro, ben oltre la comunicazione, la tecnologia potrà dare alle persone abilità sconosciute fino a oggi, aumentando le loro capacità di percepire, interagire e creare non solo nella dimensione virtuale dell’informazione, ma sul piano fisico.
 
“Oggi non parleremo di advertising - ha esordito infatti Yasuharu Sasaki, senior creative director di Dentsu -, perché non esiste più una ‘zona sicura’ e la nostra industry deve affrontare temi ben più importanti. Vogliamo invece parlare di ‘uomini aumentati’: aumentare significa esaltare, accrescere, migliorare, e tutto ciò è diventato possibile grazie ai nuovi modi in cui possiamo analizzare i dati e utilizzare la tecnologia”.
 
“Non ci interessa l’uso della tecnologia per aumentare l’efficienza di un processo - ha precisato però Sasaki -: la tecnologia è solo uno strumento che, una volta mescolata alla creatività, può cambiare in meglio le persone, dando loro nuove emozioni”.

In altre parole, non basta che la tecnologia migliori le interfacce - cosa che oggi, per esempio nel campo della telefonia mobile, sembra diventata un’ossessione -:“Quando le interfacce diventano troppo complesse - ha spiegato Jun Rekimoto, deputy director dei Sony Computer Science Laboratories e professore alla Tokyo University -, tendiamo a concentrarci troppo su di esse, dimenticando che la ragione per cui sono disegnate è un’altra, e cioè raggiungere un obiettivo ben preciso. Il mouse del computer, per esempio, è stato solo il primo passo nella costruzione di un sistema assai più complesso per permettere alle persone di interagire con il computer”.
 
 

Per esempio, l’uomo non può volare: ma attraverso occhiali speciali collegati a un drone comandato direttamente da una persona, è possibile sperimentare la visione esattamente come se si stesse volando. Sempre utilizzando un drone si può sperimentare un nuovo modo di giocare: Rekimoto ha mostrato dal vivo, sul palco di Cannes, tirando una palla-drone la cui traiettoria era rallentata o modificata a distanza grazie a degli speciali 'occhiali' indossati dallo scienziato.
 
Rekimoto si è concentrato in particolar modo sulle attività sportive, mettendo in risalto le potenzialità che la scienza offre agli atleti per migliorare le proprie performance, e contemporaneamente agli spettatori di prendere parte in modo completamente nuovo e immersivo alle performance più eclatanti.
 
Oggi, come ha scritto anni fa William Gibson, il processo attraverso il quale uomini e macchine interagiscono si definisce ‘jack-in’: “Un’interazione che in ambito sportivo può avere tre differenti scopi: l’allenamento e il perfezionamento di un atleta nella sua specifica disciplina; rinnovare e anzi rivoluzionare l’esperienza di chi assiste a un match, una gara o un qualsiasi altro evento sportivo; l’ideazione e la creazione di sport completamente nuovi e prima semplicemente possibili”.


 
E’ stata poi la volta di Yuki Ota, due volte medaglia d’argento del fioretto individuale ai Giochi Olimpici di Pechino e Londra, che ha dimostrato dal vivo la possibile evoluzione della scherma da qui al 2020: grazie a sensori applicati agli schermitori e alla loro attrezzatura, i movimenti dei duellanti possono lasciare scie luminose immediatamente comprensibili anche per chi non conosce perfettamente le regole (assai complesse) dello sport.
 
Ancora una volta, la tecnologia dimostra quindi una duplice utilità: per chi gareggia, che può osservare e studiare nei dettagli e in tempo reale le sue mosse e quelle dell’avversario, potendosi così migliorare; e per chi assiste alla competizione, che sarà enormemente facilitato nel capire che cosa esattamente stia succedendo sulla pedana. Vale la pena aggiungere che il filmato presentato da Ota e la sua live demo ricordavano molto da vicino gli effetti speciali utilizzati per i duelli con le spade luminose di Star Wars!
 
In conclusione, Sasaki ha ricordato ciò che è possibile fare utilizzando i dati delle performance sportive e applicandole all’ambito della comunicazione commerciale, come nel caso del progetto ‘Sound of Ayrton Senna 1989’ realizzato da Dentsu per Honda, già pluripremiato nel corso del Festival.