Digital
Denari (Sulake): l'adv online come sfida alla relazione diretta con l'utente
La multinazionale finlandese che gestisce la community virtuale per adolescenti Habbo, protagonista insieme allo studio legale NCTM al recente convegno "Social networking: nuove frontiere del marketing e relativi profili giuridici", da cui sono emersi interessanti spunti sulle potenzialità dello strumento nell'incrementare l’efficienza delle campagne pubblicitarie.
Le campagne di advertising online possono trovare nuove opportunità di crescita all’interno dei social network utilizzando la relazione diretta delle aziende con l’utente. Questo è stato uno degli aspetti centrali dell’intervento di Franco Denari, country manager di Sulake Italia (multinazionale finlandese che gestisce la community virtuale per adolescenti Habbo), al recente convegno svoltosi a Milano sul tema "Social networking: nuove frontiere del marketing e relativi profili giuridici", organizzato insieme allo studio legale NCTM per analizzare le più moderne strategie di marketing applicate alle ormai numerose community presenti in rete.
Il seminario ha visto anche gli interventi degli avvocati Carlo Gragnani e Paolo Gallarati sugli aspetti legali a cui le aziende, che intendono sfruttare al meglio queste opportunità, devono porre maggiore attenzione. Franco Denari (nella foto), ha sottolineato come nei mesi scorsi l’utilizzo dei social network ha superato anche quello delle email a livello mondiale, sia per quanto riguarda il numero degli utenti sia per il tempo globale speso utilizzando questi sistemi multimediali. 'Nonostante questo,' ha evidenziato Denari 'vi è ancora un gap enorme fra il settore digitale e le sue potenzialità. Molte aziende stanno rilevando come questo settore incrementi l’efficienza delle proprie campagne, connettendo direttamente l’azienda con i propri utenti, trasformando il proprio business ed amplificando le strategie di marketing. Le community virtuali rappresentano pertanto nuovi modelli di business in quanto il 70% degli adulti online - secondo i dati resi noti dal Rapporto Mckinsey 2010 sull’internet ecommerce - dichiara di essere interessato a prendere parte ad attività di ingame in rete e a competizioni brandizzate.'
I brand fashion sono al 3° posto fra gli interessi degli utenti online preceduti da intrattenimento e gaming. Inoltre, il 93% gradisce mostrare la propria fedeltà nei confronti di un brand caratterizzando la propria pagina sul social network prescelto con oggetti virtuali brandizzati. L’83% ha anche cambiato il proprio punto di vista in seguito a campagne di advertising online. La familiarità con i brand è anche testimoniata dal fatto che il 58% degli utenti online è entrato a far parte di un gruppo legato ad un prodotto di tendenza, il 41% è disposto a ricevere un oggetto virtuale brandizzato, mentre il 40% degli utenti online ha discusso di un brand in rete.
Arrivando a trattare i vari benefici per un brand nell’utilizzo dei social media, Denari ha sottolineato come in questo settore sia necessario non concentrarsi sull’advertising tradizionale online, ma costruire una relazione diretta con il consumatore attraverso i social network. 'Ciò consente di migliorare il posizionamento del proprio brand, di aumentare la fedeltà dell’utente verso il prodotto passando molto tempo a contatto con esso, ma anche di rivestire l’utente del ruolo di ambasciatore del brand stesso. Ogni utente online può comunicare con altri 500 milioni di utenti in maniera virale aumentando a livello esponenziale la visibilità del prodotto a lui collegato.'
La community virtuale Habbo.it conta attualmente su oltre 5,6 milioni di utenti fra i teenager italiani, pari al 68% dei giovani fra i 13 ed i 18 anni, che trascorrono più di 40 minuti giornalieri all’interno dell’hotel online, chattando con i propri amici, creando giochi o eventi e incontrando virtualmente i propri idoli in occasione delle visite VIP. Al livello globale, la community è presente in 31 paesi con 200 milioni di utenti registrati e 11,5 milioni di utenti unici. Denari ha citato come esempio una importante campagna realizzata all’interno della community e dedicata al settore della moda che ha coinvolto l’attrice americana Miley Cyrus. Nel corso della prima settimana, Sulake attraverso la propria community online ha registrato 1,2 milioni di euro di vendite di beni virtuali brandizzati e nella seconda settimana ha toccato 1,8 milioni consentendo all’azienda di raggiungere per 4 settimane di fila il proprio record storico di vendite.
MF
Il seminario ha visto anche gli interventi degli avvocati Carlo Gragnani e Paolo Gallarati sugli aspetti legali a cui le aziende, che intendono sfruttare al meglio queste opportunità, devono porre maggiore attenzione. Franco Denari (nella foto), ha sottolineato come nei mesi scorsi l’utilizzo dei social network ha superato anche quello delle email a livello mondiale, sia per quanto riguarda il numero degli utenti sia per il tempo globale speso utilizzando questi sistemi multimediali. 'Nonostante questo,' ha evidenziato Denari 'vi è ancora un gap enorme fra il settore digitale e le sue potenzialità. Molte aziende stanno rilevando come questo settore incrementi l’efficienza delle proprie campagne, connettendo direttamente l’azienda con i propri utenti, trasformando il proprio business ed amplificando le strategie di marketing. Le community virtuali rappresentano pertanto nuovi modelli di business in quanto il 70% degli adulti online - secondo i dati resi noti dal Rapporto Mckinsey 2010 sull’internet ecommerce - dichiara di essere interessato a prendere parte ad attività di ingame in rete e a competizioni brandizzate.' I brand fashion sono al 3° posto fra gli interessi degli utenti online preceduti da intrattenimento e gaming. Inoltre, il 93% gradisce mostrare la propria fedeltà nei confronti di un brand caratterizzando la propria pagina sul social network prescelto con oggetti virtuali brandizzati. L’83% ha anche cambiato il proprio punto di vista in seguito a campagne di advertising online. La familiarità con i brand è anche testimoniata dal fatto che il 58% degli utenti online è entrato a far parte di un gruppo legato ad un prodotto di tendenza, il 41% è disposto a ricevere un oggetto virtuale brandizzato, mentre il 40% degli utenti online ha discusso di un brand in rete.
Arrivando a trattare i vari benefici per un brand nell’utilizzo dei social media, Denari ha sottolineato come in questo settore sia necessario non concentrarsi sull’advertising tradizionale online, ma costruire una relazione diretta con il consumatore attraverso i social network. 'Ciò consente di migliorare il posizionamento del proprio brand, di aumentare la fedeltà dell’utente verso il prodotto passando molto tempo a contatto con esso, ma anche di rivestire l’utente del ruolo di ambasciatore del brand stesso. Ogni utente online può comunicare con altri 500 milioni di utenti in maniera virale aumentando a livello esponenziale la visibilità del prodotto a lui collegato.'
La community virtuale Habbo.it conta attualmente su oltre 5,6 milioni di utenti fra i teenager italiani, pari al 68% dei giovani fra i 13 ed i 18 anni, che trascorrono più di 40 minuti giornalieri all’interno dell’hotel online, chattando con i propri amici, creando giochi o eventi e incontrando virtualmente i propri idoli in occasione delle visite VIP. Al livello globale, la community è presente in 31 paesi con 200 milioni di utenti registrati e 11,5 milioni di utenti unici. Denari ha citato come esempio una importante campagna realizzata all’interno della community e dedicata al settore della moda che ha coinvolto l’attrice americana Miley Cyrus. Nel corso della prima settimana, Sulake attraverso la propria community online ha registrato 1,2 milioni di euro di vendite di beni virtuali brandizzati e nella seconda settimana ha toccato 1,8 milioni consentendo all’azienda di raggiungere per 4 settimane di fila il proprio record storico di vendite. MF

