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Gaming ed e-sports diventeranno un business da 324 miliardi di dollari nel 2026

Lo evidenzia il Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 di PwC, da cui si evince un andamento in crescita per l'intero comparto dell'intrattenimento a livello mondiale, con ricavi pari a 2,34 trilioni di dollari nel 2021.

l mercato E&M mondiale ha registrato lo scorso anno un'impennata, superando di gran lunga la crescita economica globale. Dopo un calo del 2,3% legato agli impatti della pandemia nel 2020, i ricavi sono aumentati del 10,4% nel 2021, passando da 2,12 trilioni di dollari a 2,34 trilioni di dollari.

Con il settore che diventa più digitale, più mobile e sempre più orientato verso le nuove generazioni, la virtual reality e il gaming sono potenti motori di crescita, mentre la pubblicità digitale permea tutto il settore. Questi i risultati del Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 di PwC, il 23° rapporto annuale sulle previsioni di spesa in E&M da parte di consumatori e inserzionisti in 52 Paesi e territori.

 Il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ammonta a 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà del 8,5% nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. L’APAC (Asia-Pacific) ha generato la maggior parte del fatturato nel 2021 con 109,4 miliardi di dollari, quasi il doppio del Nord America, 2° regione per ricavi. Il gaming è la terza categoria di contenuti E&M che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni.

  La Virtual Reality continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se ha una base di consumatori relativamente ristretta. La spesa globale per la VR è aumentata del +36% su base annua nel 2021, raggiungendo un totale di 2,6 miliardi di dollari, dopo l'entusiasmante crescita del 39% registrata nel 2020.

Per questo fronte, PwC stima una crescita con CAGR del 24% tra il 2021 e il 2026, che porterà il segmento ad un valore di 7,6 miliardi di dollari. I contenuti da gaming sono il principale contributore ai ricavi della VR: dopo aver raggiunto 1,9 miliardi di dollari nel 2021, si stima che il loro valore raggiunga 6,5 miliardi di dollari nel 2026, pari all'85% del fatturato totale della VR.

La penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore. Dopo un calo del 7% nel 2020, il segmento è cresciuto del 22,6% nel 2021, cubando 747,2 miliardi di dollari. Trainata quasi interamente dal digital, la pubblicità è destinata a crescere con un CAGR (tasso di crescita annuale composto) del +6,6% fino al 2026. L’incremento dei ricavi pubblicitari su Internet è ancora più rapido, con un CAGR del +9,1%. Nel 2026 PwC prevede che il valore del mercato pubblicitario raggiunga 1 trilione di dollari, diventando il più grande flusso di ricavi E&M e superando la spesa consumer e l’Internet access.

Quanto ai contenuti Over-the-top (OTT), dopo una crescita del 35,4% nel 2020, sono aumentati del 22,8% nel 2021 con ricavi pari a 79,1 miliardi di dollari. Secondo PwC il ritmo di crescita dei ricavi OTT si modererà leggermente nei prossimi anni, con un CAGR stimato del +7,6% fino al 2026 e ricavi pari a 114,1 miliardi di dollari.

Seppur piegata dalla concorrenza dei servizi di streaming OTT e al netto di un trend di lento declino, la TV Tradizionale riesce ancora a generare considerevoli ricavi. PwC stima che i ricavi mondiali del comparto passeranno da 231 miliardi di dollari generati nel 2021 a 222,1 miliardi di dollari entro il 2026 (CAGR -0,8%).

Il report registra segnali di ripresa per gli incassi cinematografici: stimati quasi 50 miliardi nel 2026. La Cina è il più grande mercato cinematografico al mondo: superati gli USA al botteghino. Dopo la crisi pandemica gli incassi cinematografici mondiali sono in crescita: rispetto ai 20,8 miliardi dollari generati nel 2021, si prevede che le vendite al botteghino raggiungano 46,4 miliardi di dollari nel 2023 e 49,4 miliardi di dollari nel 2026 (CAGR +18,9% sul 2021). Nel 2020 la Cina ha superato gli Stati Uniti, diventando il più grande mercato cinematografico del mondo, e si prevede che mantenga la leadership fino al 2026.

Bene la musica dal vivo che supererà i livelli pre-pandemia nel 2024. La crescita del comparto trainata dai servizi di streaming. I ricavi della musica dal vivo supereranno i livelli pre-pandemia nel 2024. Gli abbonamenti ai servizi di streaming musicale digitale stanno guidando la crescita del settore i cui ricavi, secondo le stime PwC, saliranno dai 36,1 miliardi di dollari registrati nel 2021 a 45,8 miliardi di dollari nel 2026.

L’aumento della quantità di contenuti disponibili sta alimentando significativamente il consumo dei dati. Nel 2021 sono stati consumati 2,6 milioni di petabyte (PB) di dati e si prevede un aumento a 8,1 milioni di PB entro il 2026 (CAGR +26%). Il gaming sarà il settore che consumerà più dati con un CAGR del +29,6%. I dispositivi mobili cresceranno tra il 2021 e il 2026 con un CAGR del +28,8% e un consumo di dati mobili che dovrebbe passare da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di PB.

Maria Teresa Capobianco, TMT Leader, PwC Italia commenta (nella foto): "La stampa di settore tende a concentrarsi sulle aziende che hanno dominato il settore E&M, ma sono le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investire il loro tempo, la loro attenzione e il loro denaro che alimentano la trasformazione del settore e guidano le tendenze. Stiamo assistendo all'emergere di una base di consumatori E&M più giovane, più digitale e più interessata allo streaming e al gaming rispetto all'attuale popolazione di consumatori. Questi trend stanno plasmando il futuro del settore”. E  aggiunge: “I modelli online pongono al centro della sfida i contenuti e la qualità dei servizi che le piattaforme sono in grado di offrire. I dati sono centrali e uno dei grandi interrogativi riguarda la capacità di gestire le informazioni per guidare organizzazioni vincenti. Conquistare e mantenere le quote di un mercato mondiale che prevediamo raggiunga quasi i 3 trilioni di dollari a livello mondiale (CAGR+4,6%) significa offrire qualità attraverso contenuti e modelli operativi in grado di gestire i fabbisogni di un mercato globale eclettico”.