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Festival BC&E 2022. Cosenza (vincos.it): "Esperienze uniche, immersive, innovative e multidimensionali: così il metaverso aiuta i brand a coinvolgere i consumatori"
“L’evoluzione delle tecnologie sta cambiando il modo che hanno i brand di relazionarsi con la propria audience, rispondendo a un crescente bisogno del pubblico di fare esperienze coinvolgenti da vivere e condividere. Il metaverso, questo grande protagonista degli ultimi tempi, potrebbe essere il prossimo luogo di incontro di brand e consumatori.”
È così che Salvatore Sagone, presidente ADC Group, ha introdotto il talk sul metaverso, tenutosi lo scorso 5 aprile durante la quarta edizione del Festival dei Branded Content & Entertainment organizzato da ADC Group, in collaborazione con OBE, l'Osservatorio per il Branded Content.
Le enormi opportunità di questo nuovo progresso della tecnologia sono però ancora in fase di sperimentazione. Ma non sono tuttavia poche le aziende che hanno deciso di provare le possibilità offerte dal metaverso. Ad approfondire l'argomento, in collegamento video, Vincenzo Cosenza, marketing consultant e founder di vincos.it, uno dei più autorevoli blog sui temi legati all’evoluzione del marketing in termini di social media, digital, web3 e metaverso, le cui ricerche vengono riprese da testate nazionali e internazionali come The Economist, Le Monde, The New York Times.
“Oggi le aziende vivono in contesti dinamici ipercompetitivi e caotici. Contesti nei quali la tecnologia svolge un ruolo determinante nel plasmare i gusti e le abitudini dei consumatori. Questa stessa tecnologia può essere utilizzata dai marketer moderni anche per progettare e abilitare esperienze uniche e innovative” ha esordito Cosenza spiegando l'utilizzo che i brand possono fare delle nuove tecnologie a favore dell’engagement dei consumatori “Saranno esperienze anche immersive perché coinvolgeranno più sensi in modo da essere anche molto realistiche e saranno multidimensionali perché coinvolgeranno l'aspetto digitale con quello fisico”.
Si parla, dunque, di metaverso, parola usata quasi come una buzzword, che ha però dei risvolti concreti, infatti secondo J. P. Morgan il metaverso varrebbe ogni anno un trilione di dollari sebbene la sua definizione non sia ancora del tutto chiara e definita. Le idee di metaverso sono, infatti, varie ma è possibile identificarne almeno tre.
La prima ipotesi
“La prima - ha spiegato Cosenza - è quella che lo vorrebbe far coincidere con una prossima evoluzione della rete: un internet fatto non più di pagine bidimensionali da navigare ma di ambienti tridimensionali digitali nei quali si potrebbe passare velocemente da uno all'altro senza bisogno di loggarsi in continuazione". Ambienti nei quali si potrebbero fare esperienze dal vivo sincrone e soprattutto caratterizzate dalla persistenza.
La seconda ipotesi
Un'ipotesi molto più alla portata di metaverso è quella che lo fa coincidere con la realtà aumentata.
“Ci stanno lavorando aziende come Niantic, la creatrice di Pokémon Go, oppure aziende come Apple o ancora come Snap, che con la sua applicazione Snapchat già da la possibilità alle persone di provare gli abiti virtuali attraverso la realtà aumentata e poi magari di comprarli" ha sottolineato Cosenza citando gli esempi di quelle aziende che già si sono avventurate alla scoperta di nuove possibilità.
La terza ipotesi
Questa tipologia di metaverso che prevederebbe l’uso di apparecchiature ad hoc per consentire l’immersione sembra essere quella più accreditata e anche preferita dai grandi colossi, come “Apple che sta progettando un visore per la realtà aumentata che permetterebbe di aggiungere allo strato di realtà fisica che vediamo anche uno strato informativo, successivo, aggiuntivo fatto di oggetti e informazioni digitali” o anche “i visori Oculus prodotti da Zuckerberg che è proprio uno dei più strenui sostenitori di questa versione del metaverso”.
Il metaverso come ambiente di gioco
Cosenza ha osservato inoltre che in realtà già oggi esistono dei luoghi della rete, delle varianti di metaverso alle quali si accede per esempio anche attraverso un browser, come ad esempio alcuni ambienti di gioco.
“Roblox è un gioco che interessa soprattutto ragazzi tra i 9 e i 14 anni e che viene utilizzato da ben 50 milioni di utenti ogni giorno. Un ambiente di divertimento nel quale le aziende hanno già fatto degli esperimenti. Gucci ha creato il Gucci Garden, una sorta di giardino colorato che funge anche da installazione artistica, ma nel quale anche gli utenti possono acquistare oggetti brandizzati. Nike che ha realizzato il suo campetto sportivo nel quale far giocare gli utenti. addirittura 7 milioni di persone hanno eseguito un accesso”.
Insieme a Roblox l'altro gioco metaverso e più famoso è Fortnite, che coinvolge ogni giorno 25 milioni di persone di una fascia d'età soprattutto tra i 18-24 anni.
“Un luogo che nasce come ambiente di gioco che presto però diventerò anche terreno di esperienze sociali come la partecipazione a concerti, e nel quale i Brand hanno sperimentato, per esempio, la vendita di oggetti digitali come giochi o abbigliamento per gli Avatar”
Moncler, Balenciaga e Nike hanno provato questa esperienza virtuale con interessanti risultati.
Gli ambienti digitali tridimensionali
Accanto a questi luoghi ludici ci sono anche altri ambienti digitali tridimensionali che sfruttano la rete blockchain per dare dei vantaggi in più agli utenti, come Decentraland e the Sandbox. Luoghi nei quali gli utenti possono acquistare terreni, oggetti di gioco attraverso i token, la moneta specifica che consente anche di rivendere questi oggetti sia all'interno della piattaforma che all'esterno.
“Decentraland è stato già sperimentato da tante aziende, come Samsung, che ha creato il suo Store dove è possibile assistere ad alcuni eventi o Sotheby's, che vi ha installato la sua casa d'aste” ha spiegato Cosenza portando anche l’esempio della prima Metaverse Fashion Week tenutasi propio all'interno di Decentraland, che ha visto sfilare stilisti del calibro di Dolce e Gabbana.
Insieme a Decentraland un altro ambiente molto interessante è The Sandbox, già preso in considerazione da aziende come Atari, da banche come HSBC e che in futuro sarà utilizzato anche da Adidas.
Un consiglio
Cosenza ha concluso il suo intervento suggerendo ai marketer: “di entrare nel Metaverso, divertirsi, capirne le dinamiche e la grammatica e comprendere come e se la loro azienda possa trovare uno spazio e la propria voce all'interno di questi contesti innovativi”.