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Play & Multiplay: la dimensione ludica del web advertising

Si è svolto oggi a Palazzo Mezzanotte in Piazza Affari a Milano l'evento di Forum Neteconomy inserito all'interno della settimana milanese Innovation Circus e dedicato alla diffusione dei game online e alle potenzialità dell'advergaming.

Si è svolto oggi a Palazzo Mezzanotte in Piazza Affari a Milano 'Play & Multiplay', un evento di Forum Neteconomy inserito all'interno della settimana milanese Innovation Circus e dedicato alla diffusione dei game online e alle potenzialità dell'advergaming. Hanno aperto i lavori Matteo Campana, consigliere tesoriere e responsabile dipartimento degli eventi dell'Associazione Italiana Marketing, in qualità di chairman e Giorgio Monaci, direttore settore attività economiche e innovazione della Provincia di Milano.

Hanno partecipato alla conferenza come relatori Giuseppe Riva, professore associato di psicologia della comunicazione e di psicologia e nuove tecnologie della comunicazione all'Università Cattolica di Milano; Fabio Viola, direttore di Mobile Idea; Andrea Cinelli, general manager Adacto; Pierluca Santoro, consilente e formatore marketing di Developing Organization; Alessandro Damiani, concept designer di Interzen; Roberto Nannini, internal marketin director Illva Saronno, Leandro Agrò, interaction designer esperto di Eye-Tracking, UI multimodali & usabilità; Andrea Toigo, businness solution specialist Intel; Giuseppe Casilli, componente del consiglio direttivo dell'Associazione Piloti Virtuali Italiani; Antonio Besana 'Bear', rappresentante comunità EAF 51.

Tra gli interventi più interessanti quello di Andrea Cinelli, dedicato al web game come strumento di creatività e di interazione coinvolgente. Il general manager di Adacto, società che ha cominciato a sviluppare advergame nel 2001 puntando fin dall'inizio a creare esperienze divertenti anche trattando di temi seri, ha spiegato che la comunicazione che avviene attraverso il gioco, essendo legata a una dimensione ludica, lascia sempre in chi vi è coivolto un'impressione positiva che finisce per riflettersi sul brand.

L'esempio concreto che ha riportato è quello del game on line legato al concorso Tira e vinci di Sammontana, che ha avuto un enorme successo regalando al marchio grande popolarità e generando negli utenti una percezione del brand addirittura superiore all'effettiva entità dell'azienda.

I web game sono uno strumento di comunicazione estremamente efficace anche perchè vengono utilizzati da un target ampio e appetibile: il relatore ha citato i dati di una ricerca che ha evidenziato come il bacino di utenza tipo sia composto principalmente da una percentuale più o meno paritaria di uomini e donne di età compresa tra i 25 e i 40 anni, di livello socio culturale medio-alto, che gioca soprattutto negli orari d'ufficio e in particolare in pausa pranzo.

Un altro aspetto importante del gaming online è quello relazionale, esemplificato dal caso di The Siemens, gioco progettato da Adacto per la multinazionale giapponese e che ha per protagonista due famiglia simili a quelle del film d'animazione Gli Incredibili. Per il manager infatti il suo grande successo è stato dettato dalla possibilità di giocare in modalità multiplayer, coinvolgendo amici e parenti e arrivando a creare con loro una 'famiglia virtuale' formata da personaggi che interagiscono fra loro.

Questa popolarità è estremamente utile alle aziende, e non solo per il ritorno di immagine: gli scenari di The Siemens per esempio erano disseminati di prodotti del marchio, di cui era possibile conoscere le caratteristiche grazie alle schede tecniche collegate. Cinelli ha concluso il suo intervento sottolineando che la canalizzazione verso le schede prodotto derivata dal game era di gran lunga superiore a quella derivata dagli altri mezzi di advertising online.

Giulia Rubino