Marketing

Perché il marketing nel metaverso oggi non va bene? Una GenZer spiega cosa fanno di sbagliato i marchi

Riportiamo di seguito un interessante articolo apparso su AdAge.com a firma di Wiktoria Wójcik, co-founder e CMO di inStreamly (in foto sotto), la quale analizza lo stato attuale di evoluzione del nuovo media di realtà virtuale con focus sulle possibilità, azioni, errori da parte del marketing e i suoi sviluppi futuri.
L'industria del marketing ama inseguire le parole d'ordine. Tutti conoscono almeno una campagna che ha avuto un ROI terribile, non ha avuto una grande portata ma ha vinto tonnellate di premi perché suonava sexy.
 

L'ultima ossessione dell'industria del marketing è il metaverso e, molto spesso, non ha nulla a che fare con il metaverso. Ecco perché.

 

Wiktoria Wo´jcik

 Il metaverso non esiste ancora

"The Metaverse", scrive l'autore Matthew Ball, "è una rete enormemente scalabile e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale che possono essere sperimentati in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e con continuità di dati, quali identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti”.

Mentre VR, motori Unreal/Unity e 5G verranno utilizzati per creare il metaverso, nessuno di essi è il metaverso stesso. Lo stesso vale per l'accettazione da parte della Generazione Z e dei millennial delle identità digitali, delle amicizie online e del trascorrere del tempo nello spazio digitale. Per dirla semplicemente, il metaverse non esiste ancora.

Abbiamo bisogno di un accordo sulle definizioni, ecco le mie: una metapiattaforma ti consente di creare il tuo spazio, come una fan page di Facebook o un blog Wordpress. Un metaspazio o metamondo, come un profilo o un sito Web, è il tuo spazio in 3D. Il metaverso è come Internet: lo standard universale e le metapiattaforme di connessione alla rete.

Il tuo marchio potrebbe entrare nel nascente metaverso creando un metamondo, non il contrario. È fonte di confusione perché mentre i siti Web e le piattaforme sono venuti dopo la creazione di Internet, mondi, giochi e piattaforme precedono il metaverso.

 

NFT e blockchain sono solo livelli tecnologici

Fare un NFT non vuol dire entrare nel metaverso; si stanno impiegando blockchain, tecnologia NFT e forse Web3. Le tecnologie Blockchain e NFT possono risolvere alcune sfide del metaverso, in particolare la decentralizzazione, pagamenti, verifica, standardizzazione e royalties, ma possiamo anche farne a meno.

 

Il metaverse non è Web3

Il Web 3 riguarda il decentramento della proprietà e la distribuzione dei contenuti. Il metaverso riguarda Internet spaziale, un secondo universo. Entrambi sono rami del futuro di Internet, possono coesistere e si intrecceranno. Tuttavia, sono idee separate.

 

La realtà virtuale non è il metaverso

Solo perché sei su un giro sulle montagne russe in VR non significa che stai creando il metaverso. Questa è solo un'esperienza VR. La realtà virtuale è una tecnologia che verrà utilizzata per accedere al metaverso.

 

Il gioco e gli spazi virtuali non sono il metaverso

Un delle modalità preferite del cosiddetto marketing del metaverso è riclassificare una campagna gaming di tre anni fa come metaverso. Ma Fortnite, Roblox o Minecraft sono ancora giochi, e VR Chat, Sandbox o Decentraland sono ancora piattaforme virtuali, molto simili ai giochi, ma spesso con funzionalità inferiori.

Creare un'esperienza in Roblox, una mappa in CS:GO o un concerto in Fortnite sono tutte campagne di gioco. E alcuni, come uno stand a una conferenza con nient'altro che una sedia e un logo, non offrono nulla di valore ai visitatori. Se tali campagne si concentrassero maggiormente sull'aspetto del gioco nel loro spazio digitale, avrebbero un maggiore impatto sui consumatori.

Il metaverso emergerà da queste piattaforme e dal modo in cui le persone le usano. Va bene dire che sono la prova del concetto del metaverso, ma venderli ai clienti come metaverso è disonesto.

 

L'evoluzione del metaverso è iniziata

I giochi si evolveranno in metaspazi. Le piattaforme diventeranno più aperte e decentralizzate, consentendo la creazione indipendente. L'hardware VR sarà più economico e facile da ottenere. E faremo un enorme balzo in avanti nei dispositivi tattili e nella velocità e affidabilità della rete. Sta a noi educare i clienti in questo viaggio.

 Wiktoria Wójcik