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Interviste

Campus Fandango Club punta su contenuti ed experience e lancia il modello 'funiverse'. Savorani: "La nostra offerta 'always on' accende le passioni in un dialogo continuo tra pubblico e brand"

L'Head of content di Fandango Club Creators, società di Campus Fandango Club nata per raccontare nuovi mondi e storie attraverso format ed eventi internazionali, racconta a E20express il network di live event e prodotti digitali che rappresenta un polo attrattivo trans-mediale per le passioni di una “generazione” piuttosto ampia in termini di età, che va dagli zoomer ai millennial, ma molto compatta e consistente in termini di desiderio di fruizione.

Nel 2021, i mercati dei giochi da tavolo, dei fumetti e dei videogiochi hanno mostrato grande vitalità e si proiettano nel 2022 con macrotrend altrettanto significativi.

Gli eventi e le piattaforme digital di contenuto dedicate a questi temi sono destinazioni sempre più importanti per i brand che desiderano intercettare una generazione di consumatori piuttosto sfuggente ai media più tradizionali.

Scopriamo qual è il ruolo di questi contenuti nell’ecosistema degli eventi proprietari di Campus Fandango Club con l'Head of content di  Fandango Club Creators (società del Gruppo nata per raccontare nuovi mondi e storie attraverso format ed eventi internazionali) Fabrizio Savorani (in foto).

Quali sono i mercati in cui opera Campus Fandango Club? Quali sono i fan a cui vi rivolgete?

Partiamo sempre dalle analisi e dai dati. Studiamo con molta attenzione i mercati in cui operiamo, quali regole li governano e quali fattori determinano il successo di alcune operazioni. Solo così riusciamo a mettere il miglior contenuto al centro dei nostri progetti e siamo in grado di servire i nostri fan, i partner e i clienti con format “best in class”, capaci di accendere le passioni e di connettere pubblico e brand.

Ad esempio, secondo un recente studio di NewZoo, nel 2021 il mercato dei videogame ha generato ricavi globali per 180,3 miliardi di dollari, una crescita dell'1,4% rispetto al 2020, un anno già straordinario. Una crescita, tra l’altro, che avviene nonostante i ritardi nell’uscita di molti titoli “tripla A” e la continua carenza di nuovi hardware di gioco.

Il mercato dei giochi, infatti, non è più un business “stagionale”. Oggi appare evidente che i servizi in abbonamento permettono all’industria di mantenere elevati flussi di revenue anche in assenza di lanci o disponibilità di prodotto.

Ora, è evidente che i brand non possono restare inerti e insensibili ad un richiamo tanto potente. C’è un mondo che vive il gaming e i canali digitali che ne parlano come un unico meta-media di riferimento.

Significativi i trend per l’immediato futuro che vanno ad arricchire ulteriormente lo scenario.

Metaverse e media, infatti, sono i fenomeni emergenti, certamente destinati a svilupparsi e a perdurare.

Le attività sociali delle generazioni più giovani e relativamente più esperte di tecnologia tendono a spostarsi online, rendendo i mondi virtuali veri e propri punti di riferimento per la socializzazione del prossimo decennio a spese delle tradizionali piattaforme di social media 2D.

Per non parlare degli esports, un mercato in forte crescita, sia come numero di appassionati in tutto il mondo, sia come risultati economici, con tassi di crescita superiori al 15%, anno su anno.

I ricavi globali degli esports sono arrivati a 1,084 miliardi di dollari nel 2021, una crescita anno su anno del +14,5%.

Quindi, non solo videogames, ma vere e proprie passioni, per offrire al pubblico la più contemporanea esperienza di ogni forma di espressione della pop culture.

Da sempre sosteniamo che l’industria dei fumetti rappresenta un bacino inesauribile di contenuti per ogni gusto e per ogni altra industria dell’intrattenimento. Oggi, ciò è ancora più vero, in un ambiente totalmente crossmediale, grazie al quale comics, graphic novel e manga si sono finalmente scrollati di dosso l’etichetta di oggetti per soli nerd, rappresentando non solo opere di svago, ma anche vere e proprie opere letterarie.

I fumetti sono stati la categoria di libri più venduta nel 2021. Secondo i dati comunicati da AIE, l’Associazione Italiana Editori, con 11 milioni di copie vendute e una crescita straordinaria (+134%) rispetto all’anno precedente, i fumetti hanno rappresentato la categoria di libri più venduti in Italia.

E, va sottolineato, i Manga sono stati il traino del mercato. Editori che, fino a pochi anni fa erano ritenuti “marginali”, oggi sono protagonisti delle classifiche di vendita e oggetto di rumors per possibili acquisizioni da parte dei big dell’editoria. Queste aziende hanno un valore unico, soprattutto per le risorse umane, professionali, e per le competenze e le esperienze maturate in molti anni di cura delle relazioni con gli editori giapponesi. Un’arte che non si improvvisa.

Qual è il ruolo dei contenuti oggi per Campus Fandango Club e in quale modo sono al centro dei progetti?

Siamo noi per primi fan dei nostri eventi. E siamo fan molto critici. Vogliamo sempre rappresentare al meglio l’offerta di contenuto.

Videogames, esports, comics, cosplayer, costumers, games, entertainment, rappresentano oggi un polo attrattivo trans-mediale per le passioni di una “generazione” piuttosto ampia in termini di età, che va dagli zoomer ai millennial, ma molto compatta e consistente in termini di desiderio di fruizione. Si tratta di vere e proprie “community”.

Spesso le personalità e i protagonisti di questi mondi si fondono con il prodotto e viceversa il prodotto e l’azienda che lo propone rappresentano un’attrazione.

Ecco, secondo me, questo mix di offerta è la proposta necessaria per realizzare un evento o un format di successo.

Campus Fandango Club ha iniziato ad operare con propri eventi “proprietari” dedicati ai fandom, principalmente rivolti ai gamer, con l’importante Milan Games Week, il festival italiano dedicato al gaming e agli esports che si tiene nei padiglioni di Fiera Milano con cadenza annuale.

Nel novembre 2021, la Milan Games Week è stata affiancata da Cartoomics, l’evento di Fiera Milano dedicato a comics, giochi, cosplayer, entertainment e cultura pop. Il crescente successo di Milan Games Week e l’efficace unione con Cartoomics ci hanno stimolato a pensare in modo nuovo alla nostra offerta.

Nel corso del 2021, sono stati acquisiti festival in altri luoghi prestigiosi, interessanti per bacino di utenza e potenziale di crescita, o sono stati creati da zero nuovi format. Campus Fandango Club ha così iniziato un percorso di crescita e di costruzione di un network di eventi e di prodotti digitali affiancando alla già citata “Milan Games Week & Cartoomics” di Milano, il “BeComics!, festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop” che si svolge presso il quartiere di Fiera di Padova, in associazione con Padova Hall, nonché il nuovo festival “Joy Rimini – Esportshow, Games, Comics” in partnership con IEG. Tutti questi eventi si alimentano reciprocamente del successo commerciale del network, dell’attività di comunicazione continua, e delle economie di scala generate da relazioni professionali sempre vive e ingaggianti con agenzie, talent, artisti, creativi, designer, consulenti e perfino band musicali.

Il network, che nasce nel 2022, prende il nome di “Funiverse”, proprio a rappresentare quell’universo di momenti di aggregazione per servire le passioni delle community, e include anche format digitali come, ad esempio, il podcast live su Twitch “Mix & Match” e altri progetti digital ancora in fase di progetto.

“Funiverse” rappresenta un blend di live event e produzioni digital always-on. Un’offerta ricca, non più on/off, ma costantemente presente, lungo il calendario di un anno, geograficamente distribuita sul territorio e con numeri assoluti di grande impatto e, quindi, in grado di servire a fan e aziende, espositori e sponsor un’esperienza di intrattenimento e contatto costante.

Crediamo sia superfluo evidenziare quanto possa essere efficace una proposta commerciale che può godere di tali caratteristiche. Non a caso è un “territorio” sempre più ambìto da aziende endemiche come Gamestop o Nintendo o XBOX o da brand extrasettore come Monster Energy, eBay, Aprilia, Huawei e molti altri.

Siamo certi di poter offrire ad altre realtà, festival o manifestazioni, operanti nel mercato, un know-how unico per lo sviluppo strategico integrato di eventi consumer e live communication, a costruire un ancor più ampio network di touchpoint tra pubblico e brand, grazie all’ottimizzazione e alla replica di format evento proprietari e produzione di contenuto «always on» per un dialogo continuo con le community di riferimento.

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