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Site Italy e la 'gamification' nella meeting industry

Passaggio di consegne tra Grazia Sapigni e Tobia Salvadori a Roma, alla presenza di Annamaria Ruffini (che rappresenta l’Europa nel Consiglio direttivo mondiale di Site) in occasione dell’incontro “Passa al livello successivo!” sull’applicazione della teoria dei giochi ai processi della meeting industry. L’evento è stato il primo fra quelli in programma per il 40mo anniversario di Site.
Venerdì 5 aprile, presso l’Hotel Boscolo Aleph di Roma, Site Italy, nell’ambito degli eventi celebrativi del 40mo anniversario della fondazione di Site Global, ha tenuto un seminario senza precedenti nella meeting industry italiana: a cura del Prof. Luca Giuliano, uno dei massimi esperti mondiali di gioco e simulazioni, docente all’Università La Sapienza di Metodologie delle Scienze Sociali, si è parlato di gamification

Dario Cherubino, esperto di gioco e responsabile social media di Site Italy, ha introdotto la lezione di Giuliano citando le tappe essenziali di questo concetto, inventato nel 2002 da Nick Pelling, programmatore, ma divenuto d’uso comune nel 2010 grazie a Jesse Scheel, altro programmatore. Per 'gamification' s’intende l’applicazione di tecniche e metodi ludici in contesti non ludici allo scopo di coinvolgere, motivare, formare, educare. 

Secondo uno studio di Gartner, entro il 2014 oltre il 70% delle aziende inserite nelle global 2000 avranno almeno un’applicazione gamificata, ma entro lo stesso anno l’80% di queste implementazioni fallirà a causa di un pessimo design.

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Dopo l'intervento di Giuliano sul gioco e sulla sua funzione sociale, Cherubino e il neo-eletto presidente del Capitolo Tobia Salvadori (vedi notizia correlata a fondo pagina) hanno guidato la platea all’applicazione del gioco nella vita aziendale. La gamification è sostenibile nel lungo termine? È un fatto che esista una netta separazione tra i ritmi e le motivazioni del gioco e quelle del lavoro. 
Una tabella tratta da gamification.org non offre margini: il lavoro è ripetitivo, lento nei feedback, contraddittorio e vago negli obiettivi, oscuro nelle regole, non consente alcun fallimento, non offre sempre spazi d’autonomia e frappone ostacoli senza preavviso; il gioco, al contrario, pare fatto apposta per stimolare gli istinti migliori dell’uomo: è divertente, dà feedback costanti, è chiaro nelle regole e trasparente negli obiettivi, collaborativo, altamente autonomo e pone ostacoli solo pianificati. 

Da qui la carenza di meritocrazia nel mondo del lavoro, che così com’è fatto oggi finisce spesso, funzionalmente, per prescinderne; mentre, viceversa, i 'games' premiano solo il merito e le abilità. È possibile dunque 'gamificare' il mondo del lavoro? 

Troppo presto per dirlo. Salvadori ha comunque presentato alcuni esempi virtuosi. Il primo, notissimo, è la raccolta delle miglia aeree, attraverso cui le aerolinee riescono a creare legami emotivi coi clienti, i quali vengono ripagati con uno status e con l‘accesso ad aree e servizi dedicati (il reward materiale ha importanza marginale). 

C’è poi Syrum, il gioco sviluppato dalla casa farmaceutica Boehringer Ingelheim, in cui i giocatori si ritrovano a dover sviluppare nuovi farmaci per debellare malattie gravi. L’obiettivo è di sensibilizzare la comunità scientifica e la società civile sulle difficoltà che un’azienda farmaceutica deve attraversare.

Della stessa categoria è Foldit, il gioco in aiuto della ricerca scientifica, sviluppato dall’Università di Washington: esso sfrutta la capacità dell’uomo di risolvere puzzle per individuare la composizione di proteine, lo studio delle quali aiuta la ricerca di cure per malattie come l’Aids. E’ reso accattivante e coinvolgente dalla presenza di più livelli e di una leaderboard. 

World Wide Maze è un progetto appena rilasciato da Google, ancora in piena fase di sperimentazione. Sfrutta la nuovissima tecnologia dell’html5 per trasformare qualsiasi sito internet in un gioco tridimensionale. Infine c’è Nike Plus, e successivamente l’evoluzione Nike Fuel, con cui Nike ha gamificato l’attività fisica, creando una competizione a livello globale. 
Attraverso i device messi a disposizione da Nike non si ha solo la possibilità di monitorare i progressi ma anche di sfidare amici e non, cercando di scalare la classifica dei più in forma. 

Nel corso di questo evento, Grazia Sapigni ha passato a Tobia Salvadori il testimone della presidenza di Site Italy. Il neo-presidente ha rimandato ad altra occasione la presentazione dettagliata del suo programma, essendo ancora in corso la procedura elettorale tra i soci per la scelta dei consiglieri direttivi. Ha peraltro anticipato che punterà molto sul coinvolgimento dei soci e sul codice etico che un apposito gruppo di lavoro sta stendendo insieme ai Capitoli italiani di MPI e GMIC. 
Era infine presente Annamaria Ruffini CMP, componente del Consiglio direttivo mondiale di Site, che ha introdotto la platea alle numerose novità dell’associazione, in espansione a livello internazionale con il nuovo Capitolo indiano e un Capitolo cinese di prossima fondazione. 

Nel merito dell’Europa, Annamaria Ruffini ha ricordato come l’anno prossimo i Capitoli del vecchio continente abbiano un’importante occasione di visibilità mondiale, perché la Site International Conference (l’incontro più importante di Site Global) si terrà a Rotterdam, in Olanda. 
In vista di questo appuntamento, due gli obiettivi del Capitolo Italia: 
– organizzare, per la prima volta in questo contesto, un seminario con un relatore italiano
– portare a Rotterdam il doppio del numero di soci, già congruo, presenti quest’anno ad Anversa (erano 16).